PUBLICADO EL 10/11/2022

etermax presenta un white paper sobre el gaming y los grandes eventos

Ante la llegada del Mundial, en su nuevo white paper etermax Brand Gamification indaga sobre la influencia de la gamificación en los eventos masivos y el potencial de estos acontecimientos globales

Gaming

Portada de etermax presenta un white paper sobre el gaming y los grandes eventos

etermax Brand Gamification, la división de etermax dedicada a crear conexiones entre marcas y audiencias a través del Gaming, explica el papel central que tienen los videojuegos y la gamificación en los eventos que reúnen multitudes. Para la compañía, las experiencias masivas del gaming tienen mucho que ofrecer a los seguidores, audiencias, participantes y miembros de dichos eventos. Cualquier marca u organización que encuentre la manera de incorporarse en esa conversación, con el mismo lenguaje de los espectadores, está destinada a vincularse positivamente con su audiencia y crear nuevas experiencias.


La cita mundialista de Qatar, que comienza en pocos días, se presenta como una gran oportunidad para transmitir mensajes que impacten con profundidad. Con una audiencia que supera los 3.500 millones y más de 2.000 millones de dólares en inversión publicitaria, y en un momento en el que todos hablan de lo mismo y donde las multipantallas son la cotidianidad, las ideas más creativas rompen el molde y quedan en la memoria de las audiencias.

“El gaming tiene una influencia muy positiva en las personas. No sólo eso, sino que también ayuda a mejorar el diálogo entre los anunciantes y sus audiencias, ya que ofrece una experiencia única e inmersiva. La gamificación de las acciones publicitarias puede ser una herramienta clave para acercarse a los fanáticos de estos grandes eventos: ya lo estamos viendo con el mega evento que es el Mundial”, explica Juan Pablo Veiga, VP of Business Planning & Operations de etermax Brand Gamification.


La gamificación es el principio de trasladar elementos del game design a actividades que no son necesariamente juegos. En ese proceso, las experiencias pasan a ser más inmersivas e interactivas y así se potencia la fidelización de las audiencias en entornos digitales. La gamificación permite que en los grandes eventos los usuarios estén interesados en lo que está sucediendo.

Algunos ejemplos

Uno de los ejemplos que sobresalen fue la del Doodle de Google para los Juegos Olímpicos de Tokio 2020: la compañía desarrolló un minijuego inspirado en la cultura japonesa, donde los usuarios podían participar del “Juego de la Isla de los Campeones”. Si bien no se trató de una acción publicitaria de por sí, si le permitió a Google generar un impacto profundo aprovechando el empuje de uno de los eventos deportivos más importantes del mundo.

Nike y Gucci se hicieron presentes con experiencias personalizadas en Roblox, un juego de creación de mundos; en Fornite, los jugadores pudieron participar de los shows exclusivos de Ariana Grande, Marshmello y Travis Scott, además de la emisión del tráiler de Tenet, que se proyectó en un autocine virtual dentro del videojuego. También, cabe destacar los festivales “Lavapalooza”, “Coalchella” y “Minegala” en Minecraft. 

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