Según el, el 90% de la competencia de los eSports se produce en línea, mientras que sólo un 10% se da en forma presencial. El público espectador sigue la competencia en ambos espacios: “Como ocurre con el fútbol, hay muchísimos aficionados que no necesariamente juegan, sino que les encanta ver”, comparó. Los aficionados se conectan tanto a plataformas de streaming, como Twitch, como a ver partidas pasadas en YouTube. El mundo digital pasa a ser presencial en las finales, que se organizan con grandes eventos en vivo. En Argentina, recientemente hubo dos para los juegos más populares en eSports hoy: League of Legends y Clash Royale. Cada una de ellas llenó el teatro Vorterix de Buenos Aires, con aficionados que fueron a alentar a sus equipos.
Squetino explicó que todos estos modos de consumo presentan oportunidades de esponsoreo y publicidad para las marcas. Al día de hoy, anunciantes de múltiples categorías, que van desde desodorantes a marcas deportivas o de automóviles, están destinando parte de su inversión de marketing a tener presencia en estas competencias. “Las marcas de consumo masivo se meten en estos espacios para llegar a segmentos a los que no pueden alcanzar de otra forma”, afirmó Squetino.
El encuentro contó también con la participación de Isai Salomón (conocido por su alias Oxaciano), el principal caster que está a cargo de los relatos de la LVP. “Nuestro principal objetivo es transmitir la narrativa de cualquier competencia al espectador, y despertar en él la pasión para que pueda elegir a qué equipo seguir”. Como con los cuadros de fútbol, los equipos de eSports tienen sus insignias, sus entrenadores, su indumentaria y sus seguidores.